Las reglas del pádel fijan cómo se saca, cuándo la pelota debe botar, qué uso admiten el cristal y la malla y cómo se cuentan puntos, juegos y sets. La referencia es el reglamento FIP vigente desde el 1 de enero de 2026, y el tanteo puede llevarse en un marcador de pista.
El saque y el resto en las reglas del pádel
Cada punto empieza con un saque, y gran parte de las dudas de quien se inicia surgen ahí: dónde colocarse, a qué altura golpear y qué ocurre cuando la pelota roza la red. Antes de entrar en esos detalles conviene conocer el marco del partido.
Preparación del partido y orden de juego
Las reglas básicas del pádel se aplican habitualmente en dobles, con una pareja a cada lado de la red. El juego individual se practica en pistas adaptadas o como entrenamiento, pero no es el formato ordinario de competición. Antes de empezar se sortea la elección de saque o resto y la de campo.
A partir de ese sorteo, las reglas del pádel en parejas obligan a cada una a fijar su orden de sacadores y restadores para todo el set. El escenario también está definido: la pista de pádel reglamentaria mide 20 metros de largo por 10 de ancho. La línea de saque se sitúa a 6,95 metros de la red, que mide 88 cm en el centro y puede alcanzar 92 cm en los extremos.
Colocación y ejecución del servicio
Desde el reglamento FIP aplicable el 1 de enero de 2026, basta con mantener un pie correctamente situado detrás de la línea de saque hasta golpear. Esa línea no puede pisarse, ni tampoco la prolongación imaginaria de la línea central. Además, en el momento del golpe al menos un pie debe seguir apoyado en el suelo.
Una vez colocado, el sacador deja botar la pelota en su propio recuadro y la golpea con la pala a la altura de la cintura o por debajo. El resto del gesto queda regulado por cuatro condiciones:
- Trayectoria en diagonal: la pelota cruza la red y bota en el recuadro de recepción contrario; un bote sobre su línea cuenta como bueno.
- Lado de inicio: el primer servicio de cada juego va al recuadro situado a la izquierda del sacador, y los siguientes alternan de lado.
- Turno del sacador: cambia al terminar cada juego, no después de cada punto.
- Dos oportunidades: fallar la pelota al intentar golpearla consume una, y fallar también la segunda hace perder el punto.
En la práctica, el restador marca el ritmo: el sacador debe esperar a que esté preparado. Quien intenta restar ya no puede alegar después que no lo estaba.
Restos, faltas y repeticiones
Un saque que bota correctamente y después toca el cristal rival sigue en juego. Si toca la malla antes del segundo bote, en cambio, es falta de servicio. El restador, por su parte, debe dejar botar la pelota en su recuadro y golpearla antes del segundo bote: no puede restar de volea.
Cuando la pelota toca la red y cae correctamente sin alcanzar la malla antes del segundo bote, el saque se repite. Tras un primer servicio se conservan las dos oportunidades; tras un segundo, solo se repite ese saque. La FIP también ordena repetirlo si, después de tocar la red, la pelota golpea a un adversario o a un objeto que lleve consigo.
Botes, paredes y cerramientos durante el punto
Superado el resto, el intercambio se rige por una idea sencilla: el suelo manda antes que el cerramiento. Cristal y malla metálica forman parte del juego, pero su uso depende del campo en el que la pelota rebota y del momento en que lo hace.
Botes y rebotes en el campo propio
En el campo propio, las reglas del pádel sobre las paredes dan bastante margen, siempre que se respete el orden de los contactos:
- Rebote tras el primer bote: la pelota puede tocar el cristal o la malla propios y devolverse mientras no haya botado una segunda vez.
- Segundo bote: si se produce antes de la devolución, la pareja pierde el punto.
- Golpe contra la pared propia: se puede enviar primero la pelota a una de las paredes propias para que llegue desde ahí al suelo rival.
Este recurso es legal, pero la pelota debe acabar botando en el suelo del otro lado.
Devoluciones hacia el campo contrario
Para que la devolución sea correcta, la pelota debe botar en el suelo del equipo contrario antes de tocar su cristal, pared o malla. Enviarla directamente al cerramiento rival hace perder el punto. Un bote en el ángulo que forman el suelo y la pared también es válido, y después la pelota puede tocar el cristal o la verja sin salir del juego.
La red recibe un trato distinto al del saque. Si la pelota toca la red durante una devolución y luego bota correctamente en el campo contrario, el golpe es válido: no hay repetición automática.
Pelotas que regresan o salen de la pista
Ocurre a veces que la pelota, tras botar en el campo rival, vuelve hacia quien la golpeó. En ese caso puede jugarse de nuevo, siempre sin tocar la red ni invadir ilegalmente el otro campo.
Cuando la pelota sale de la pista, todo depende del tipo de instalación: la recuperación mediante juego exterior solo está permitida si la pista cumple las condiciones reglamentarias y ese juego está autorizado.
¿Qué acciones hacen perder el punto?
Además de los botes mal resueltos, varias faltas cortan el punto en seco. Afectan al contacto con la red, al cuerpo del jugador y al manejo de la pala.
Contactos indebidos con la red o el cuerpo
Mientras la pelota sigue en juego, la red y sus postes quedan fuera del alcance de los jugadores. Las situaciones que hacen perder el punto son concretas:
- Tocar la red: con el cuerpo, la pala o cualquier cosa que el jugador lleve puesta.
- Tocar los postes: se aplica la misma sanción que al tocar la red.
- Golpe anticipado: golpear la pelota antes de que cruce hacia el campo propio.
- Impacto en el jugador: la pelota golpea a un jugador o a su equipación en vez de devolverse con la pala.
En este último caso, la sanción recae sobre la pareja entera: es ella quien pierde el punto.
Dobles golpes y uso incorrecto de la pala
Golpear la pelota dos veces seguidas hace perder el punto, igual que si ambos compañeros llegan a golpear la misma devolución. A la inversa, el choque accidental de sus palas no es doble toque cuando solo uno toca la pelota.
La pala tampoco puede soltarse: lanzarla contra la pelota hace perder el punto. Desde el reglamento FIP aplicable el 1 de enero de 2026, la rotura del cordón de seguridad o la pérdida de la pala durante el punto suponen perderlo inmediatamente.
Material reglamentario e interrupciones
Ese cordón forma parte del material exigido. Las palas de pádel son sólidas, perforadas y sin cuerdas, y la FIP limita su longitud total a 45,5 cm. El cordón debe ser no elástico, ir sujeto a la muñeca y medir 35 cm como máximo.
La pelota también tiene medidas fijadas por la FIP: entre 6,35 y 6,77 cm de diámetro. Su peso va de 56,0 a 59,4 g. Si otra pelota entra en la pista durante un intercambio, avise de inmediato, sin esperar al final de la jugada: puede proceder la repetición del punto.
¿Cómo se cuentan puntos, juegos y sets?
La puntuación del pádel procede del tenis y se organiza en tres niveles: puntos dentro de un juego, juegos dentro de un set y sets dentro del partido. La diferencia se nota en el empate a 40, que admite varios sistemas.
Puntuación de cada juego
Un juego avanza por cero, 15, 30 y 40. Si no se llega a 40-40, el cuarto punto ganado lo cierra. El tanteo se canta empezando por la pareja que saca: si gana dos puntos y la restadora uno, se anuncia 30-15. Para el empate a 40 existen dos sistemas principales:
- Iguales: así se canta el 40-40 cuando se juega con ventaja.
- Ventaja: la obtiene la pareja que gana el punto siguiente a iguales.
- Cierre o vuelta a iguales: con ventaja, ganar otro punto cierra el juego y perderlo devuelve el tanteo a iguales.
- Punto de oro: el primer 40-40 se resuelve en un único punto decisivo que gana el juego.
En el punto de oro, la elección del lado de recepción corresponde a la pareja restadora.
Sets y puntos del tie-break
Un set ordinario exige al menos 6 juegos y dos de diferencia: 6-4 lo cierra, mientras que 6-5 todavía no. Un partido de pádel ordinario se juega al mejor de tres sets. Con 6-6 se disputa un tie-break, salvo que se haya pactado antes un tercer set sin desempate y con dos juegos de diferencia.
Dentro del tie-break, los puntos se cuentan 0, 1, 2… y gana quien alcanza al menos 7 con dos de diferencia; un desempate de 8-6 deja el set en 7-6. El orden de saque sigue esta secuencia:
| Punto | Sacador | Lado de inicio |
| 1 | A1 | Derecha (un único punto) |
| 2 y 3 | B1 | Izquierda |
| 4 y 5 | A2 | Izquierda |
| 6 y 7 | B2 | Izquierda |
| Siguientes | Mismo orden | Izquierda |
A partir del segundo punto, cada sacador encadena dos puntos consecutivos.
Cambios de campo y formatos decisivos
Durante un set, las parejas cambian de campo cuando la suma de juegos es impar; en el tie-break, cada 6 puntos disputados. Tras un desempate, inicia el set siguiente la pareja que no lo comenzó. El orden de recepción se mantiene todo el set y, si se altera por error, se conserva hasta acabar el juego o tie-break en curso antes de recuperarlo.
La FIP contempla ventaja, punto de oro y, desde el 1 de enero de 2026, Star Point: este admite hasta dos ventajas fallidas y decide el juego en el tercer «iguales». Las condiciones de cada competición fijan el sistema y pueden sustituir el último set por un super tie-break a 10 puntos, con dos de diferencia.
Cómo llevar el tanteo en un marcador
Con tantos sistemas posibles, un marcador evita discusiones durante el partido. Su utilidad depende de una anotación rigurosa, punto por punto.
Registro y comprobación del resultado
El registro sigue un orden fijo, desde antes del primer saque hasta el cierre de cada juego:
- Antes de empezar: identificar las parejas, el orden de saque y resto y el sistema elegido para el 40-40.
- Tras cada punto: actualizar el tanteo del juego en curso.
- Al cerrar un juego: sumarlo a la pareja ganadora, devolver los puntos a cero y pasar al siguiente sacador del orden.
- Sin cambios: una falta en el primer servicio o una repetición por red no alteran la puntuación.
Para evitar errores, cante el tanteo antes de cada saque. Al acabar cada juego, compruebe además puntos, juegos, sacador y lado de saque.
Marcador de pista y juego decisivo
Para una pista permanente, Tennis-scorer ofrece un panel marcador de pádel de 80 × 60 × 1 cm en PVC blanco resistente a los rayos UV, la lluvia y las temperaturas extremas, apto para pista cubierta o exterior. Se fija a la verja con cuatro abrazaderas e incluye dos placas para nombres y clasificaciones. Sus dos espacios publicitarios de 59 × 11 cm por cara admiten el logotipo del club o de un patrocinador, o el número de pista. Para los desempates, el marcador de juego decisivo muestra del 00 al 99 por equipo con discos giratorios, válido para tie-break y super tie-break. Mide 60 × 60 × 1 cm y pesa 2 kg; sus números tienen 10 cm de alto y 2 cm de ancho.
Otros formatos de marcador
La elección correcta depende del espacio y del uso del club. Tennis-scorer ofrece también un modelo compacto seleccionable para pádel, fabricado en PVC blanco y apto para permanecer al aire libre todo el año.
A esos modelos manuales se suma un marcador conectado: una pequeña antena añadida al marcador clásico permite seguir en una aplicación la puntuación de todas las pistas.
Preguntas frecuentes
¿Qué ocurre si se detecta un error en el orden de saque?
El error debe corregirse conforme al reglamento en cuanto se detecta. Los tantos disputados hasta ese momento se conservan, con las particularidades que prevé la regla.
¿Qué conviene comprobar al elegir un marcador para un club o una pista de pádel?
Conviene comprobar que admita el sistema de tanteo utilizado y que permita corregir un punto anotado por error. Algunos marcadores manuales muestran además la puntuación por ambas caras y abarcan tres sets.

